Mi az eSport? A történelem az eSport -tól
Tartalom
„Miután a csodálóit egy olyan területen keresztül biztosítjuk, hogy minden bizonnyal szeretje a cikkeket, és mindannyiunk számára ragyog, amikor részt veszünk, szeretnénk hagyni, hogy több legyen” – tanítja Dechelotte. A G2 okaival együtt, amely kölcsönhatásba lép az összes szociális média-fiókjukon az angol nyelven, hűséges kínai nyelvű tagságot biztosít, hogy jobban alkalmazza az ázsiai növekvő közönségét. 2013 augusztusában a friss havi weboldal látogatói körülbelül negyvenöt millióra exponenciálisan virágznak.A versenyekről az első jelentős utcai vadászverseny 1996 -ban Kaliforniában történt. „Race by the Bay” -nek hívják, tehát a 40 fős verseny, miután Evo lett, ami mindazonáltal a mai napra megy.
Az e -mailek személyesen harcolnak egymással, folyamatosan 1v1, bár néhány online játék 2v2 lesz, és te 3v3, addig, amíg az ellenség el nem volt oldva és/vagy az idő le nem futott. A stíluson belüli népszerű fejlécek Highway Fighter, Tekken, és megszakítod a Bros -t, hogy csak néhányat említsenek. Az ESPORTS vadonatúj forrásait valószínűleg régen a 70 -es évek elején fogják nyomon követni, abban az esetben, ha a legkorábbi benyújtott játék esemény az Egyesült Államok Stanford Főiskola vagy Egyetemen zajlott, és bemutatva egy régi videojátékot, melynek címe: SPACEWAR. Ezzel egyidejűleg, sok eSports cím közül olyan embereket kínál, amelyek felszereléssel rendelkeznek a testreszabáshoz, és testreszabhat, ösztönözve őket a karakter megjelenítésére a könyvjáték megjelenéseinek köszönhetően, és megnézheti.
Amikor a versenyképes szerencsejáték az 1970 -es évek óta végződött, amikor az sportingbet élő fogadási tippek előadások népszerűvé válnak a fő nemzetközi méretben? A szélessávú webhelyekből származó Internet-alapú multiplayer játékok növekedéséhez az eSports átalakult a rövid versenyektől, hogy segítse a globális eseményeket. A videojátékok, mint például a Starcraft a Southern Area Koreában, és elkerülheti az USA-ban való sztrájkot, több ezer résztvevőt kapott, és pontosan ugyanazt a látogatókat fogod kapni, amelyekben az elit csoportos közösségek építése és a pénz kitüntetései következetes funkciót szereznek.Az eSportból származó friss forrásokat valószínűleg visszajuttatják a videojátékok korai időpontjaiba. Az 1958-ban William Higinbotham „golf egy pár” című, A-Two-Athlete videojátékot hoz létre, hogy meghívja a szakembereket, hogy szimulálja a tenisz mérkőzést az A Keen oszcilloszkóphoz.
A vadonatúj evolúció az esportoktól: a szerény kezdetektől egészen a világon – sportingbet élő fogadási tippek
Ha egy játékos/csoport epizódja egy másik játékos/party gyorsan, és olyan gyakran okozza a károsodást, hogy a személyes lejátszó/csoport felé haladhat, és önmagában is megvédhet. A csoportok általában élvezik a jobb, mint körülbelül három, az öt legnagyobb mérkőzést, mert élvezik az egynegyedik döntőben, és elődöntőben stb. Lehet, hogy egy olyan elemi versenyszerkezet, amely lehetővé teszi az emberek számára, hogy fel tudjanak emelkedni vagy veszítsenek a létrájához. A „Legjobb kívánságok, jó idő” című állást jelent, amelyet általában az internet elején tesznek közzé, amely megfelel a pártjának és/vagy az ellenfélnek.
Ez lehet az egyik a versenyfogadás eredeti példányai között. Az 1972 -ben a Stanfordi Egyetem irányította a friss “Intergalaktikus űrkutya -olimpiát, ahol az emberek képzettek a” Spacewar “játékban. Az új győztes kiváló éves regisztrációt kapott a “Rolling Brick” folyóirathoz.A friss nyolcadik középső középtávon az arcade játékon belüli túlfeszültség észlelte, magasabb szintű versenyeket okozva, és nemzeti versenyeket is okozhat. Figyelemre méltó, hogy az 1980 -ban az Atari megszervezte a Room Invaders Championship -t, és több 10 100000 szakembert vonzott – ez egy jó testamentum a versenyképes játék szélesebb körű népszerűségéről.
Az online flash játékok felemelkedésének további nagy oka, és a Dél -Koreában versenyezhet a számítógépes frufru. A PC Bucks, amelyek szó szerint egy számítógépes területet működtetnek, próbáld ki a LAN játékhelyeket a Korea déli területén. Annak ellenére, hogy a PC -k relatív népszerűsége Korea déli területén, az asztali baszásokat a beszélgetés eszközeként ismerték és elismerték, minden bizonnyal az egyik játékos. Ezek a játék létesítmények, valamint figyelembe vesszük a magas megelőző szerencsejáték-személyi számítógépek használatát egy viszonylag olcsóban, lehetővé téve a profilok számára, hogy kipróbálhassák videojátékát a legjobb stílusból.
Fogadás
Az eSporton belüli elsajátítás új törekvése következetes viselkedést, elszántságot, jó egészséget és pszichológiát, valamint a hibák tanulmányozásának képességét jelenti. Az ESPORT -ba való részvétel kihívásai, a félelmetes ellenfelek szembesülése, így tartós vereséget, kudarcokat és a belső variációk kezelését. Az Esports rajongóknak fel kell fedezniük a képtelenség beépítésének módját, mivel a frissítés helyett a frissítés a frissítés helyett. Az eSports követői részt vesznek a gyors információvezérlésben, a játék személyiségének elemzésében, a riválisok indítványainak előrejelzésében és a tippek kiigazításában a légyhez. Az ilyen típusú kognitív igények elősegítik a kritikus meggyőző, problémamegoldó és választási tapasztalatokat. Az eSports értékes ismereteket ápol a stratégiai gondolkodáson belül, és a problémamegoldást fogja megoldani.
A friss metavesé és a VR műszaki szintje összességében jelentősen megnövekedett az elmúlt öt évben.Az online játék, az üzletek, plusz olyan dolgok, mint például a partik, és az esküvői partik valójában az új virtuális helyen zajlanak. A Fortnite már megteremtette az élő virtuális események vadonatúj népszerűségét, és aztán azt várjuk, hogy ez a képesség sokkal több online játékban érkezik. Míg az egyéni helyzetek virágzottak, az online streaming alternatív csúcsot ért el a Twitch tavalyi bevezetésének.
Itt gyűltek össze több mint 1600 játékos az egész európai országból, így különféle játékokban fel lehet lépni egymással. Konkrétan a dél-Koreában az ESPORTS valóban professzionálissá válik a koreai Elizabeth-Football Association (KESPA) alapításához, amely a kezdetektől fogva aggódik a televízióban szereplő eSports valószínűség miatt. Az 1979. évi két gép kereste az Asteroids -ot és a Starfire -t, és ezért először megengedte a játékosoknak, hogy segítsenek önmagukban a vezető pontszámlistában, amelynek egyedi identitás jelszava van.
Az olyan online játékba beépített programozási képlet, amely a Hapazard összegeit tartalmazza a játékban. Beleértve a konkrét eseményeket (beleértve egy ritka tárgyak keresését) és annak kiválasztásához, hogy az általános teljesítmény vagy a fegyverek miként befolyásolják a riválisok leveleit, vagy akár az életveszélyes ütés veszélyét az ellenfél számára. Ez ellenkezőleg a pro vs környezetből (PVE), egy kifejezés megszokta, hogy megtapasztalja a számítógépet.
Az eszköz felfedte a DOTA DOS-t a világ minden tájáról az ötnapos Exchange Információn belül, a Gamescom a 2011-es parfümben. A funkciót szintén elhelyezték, miközben a játékok jó bevezető padja a világszerte a világon. A legújabb 16 játékszervezet már korábban arra ösztönözte, hogy rendezze a versenyt. Az ilyen típusú PC -fertőzés figyelte, ahogy a békés csapatok termelnek, és ez később természetesen átállt a versenyekre.
Játéktervezés
Az érzelmek, a motivációk és a szokások megismerése bárki másból nem lesz szervesnek az energikus lépések kidolgozása érdekében, és a magabiztos emberek alakítását fogják ápolni. A legújabb együttműködési természet az eSport -tól távolságra is reprodukálhatja az együttérzést, míg a szakemberek felfedezik a győzelmek révén történő kiszolgálás módját, és kudarcot okozhatnak. Ezenkívül az online közösségekbe lépve, és a közösségi fórumok kitéve a játékosokat, hogy segítsenek a visszajelzések széles körű felsorolásában, és megtapasztalhatják, növelve képességüket a különböző nézőpontokkal való empátia vagy az eltérő visszajelzések helyettesítése érdekében. Az eSports a társadalmi értelemben vett nagyon fontos tapasztalatok fejlesztését is ápolhatja, és együttérzhet, amelyekben a résztvevők találkoznak másokkal, a változatos háttérrel, az országoktól, és Önnek tekinthetők. Az informatikai nyilvánosság ösztönzi a megnövekedett társadalmi érzetet, mivel a játékosok felfedezik az örömöt, és figyelembe fogják tekinteni a csapattársakat, és pontosan ugyanazt fogod versenyezni.
A Twitch előtt az új óriássá vált, hogy ma már a 2007-es Justin TV volt, és a blogger életének, Justin Kan életének sugárzására koncentrált. Ez az egyedülálló megközelítés egy olyan közösséget vonzott, amelyben a televíziós blogokat is megpróbálták megtalálni, és a játékosok, akik először kezdték meg megosztani játékát. A 2011 -es miatt, hogy kizárólag a játékhoz dolgozzon, és az ESPORTS, a Twitch született. A Twitch első 12 hónapja 1 hónapos három hónapos regényt vonzott, és 2013-ra elérte a 45 milliót. A Twitchnek több mint 3 millió hónapos műsorszolgáltatója van, 27 100-at rángatózva, lehetővé téve számukra, hogy pénzbe kerüljenek.